Tecnología Contactless
Mercadona implanta un sistema de pago más rápido y sencillo
La cadena valenciana de alimentación,
Mercadona ha invertido cinco millones de euros en el desarrollo e incorporación
de la última tecnología Contactless (pago por proximidad) en todos sus
supermercados.
Este proyecto ha sido desarrollado en su
totalidad por el departamento de informática de la compañía, que ha instalado
de 16.000 terminales de cobro en su red de tiendas. Pero solo hasta las 20
euros.
Según ha informado la compañía en un comunicado, gracias a este nuevo
sistema, los clientes podrán abonar sus compras con dispositivos 'contactless'
tanto de Visa como de Mastercard, una forma de pago "sin contacto"
que es "mucho más sencilla y rápida", al requerir únicamente acercar
los dispositivos a los nuevos terminales para que la transacción se realice
"de manera inmediata", y sin necesidad de teclear PIN alguno en las
compras cuyo importe sea inferior a 20 euros.
Mercadona inició este nuevo proyecto el pasado mes de febrero
con la compra de los dispositivos. Tras siete meses de desarrollo completo, la
compañía puso en marcha la fase de pruebas en diez tiendas piloto en
septiembre. Los "positivos" resultados permitieron comenzar la instalación
de los programas y terminales en el resto de supermercados desde octubre.
Banda ancha para móviles
-Los ingresos de banda ancha para móvil superan a los de fija por primera vez.
El informe del CNMC señala que la banda ancha móvil facturó en el segundo trimestre del año 889 millones de euros, un 10% más que en 2013 y 7 millones más que la banda ancha fija
En España cada vez más personas
acceden a internet a través de sus móviles y no de sus ordenadores en casa.
Esto supone que los ingresos de la banda ancha móvil hayan superado por primera
vez a los de banda ancha fija durante el segundo trimestre de 2014, según
publica la Comisión
Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) en
su Boletín estadístico trimestral de las comunicaciones y del sector
audiovisual.
La banda ancha móvil ha facturado 889
millones de euros, un 10% más que en el mismo periodo de 2013, mientras que la
banda ancha fija ha ingresado 882 millones de euros. Además, las líneas de
banda ancha móvil han ascendido hasta las 33,6 millones, lo que supone un
crecimiento interanual del 19,2%. De ellas, 31,7 millones son líneas de voz y
datos y 1,8 líneas solo de datos. Por otro lado, durante el segundo trimestre
se han superado las 12,45 millones de líneas de banda ancha fija, de las que
más del 19%registraban una velocidad de al menos 30 megas (Mbps).
Así, la banda ancha móvil se
convierte en el segmento más pujante del sector de las telecomunicaciones.
Mientras que los ingresos han tenido un incremento interanual del 9,7%, los de
telefonía móvil han caído un 20,9%. También la penetración de la banda ancha
fija aumentó hasta alcanzar las 26,8 líneas por cada 100 habitantes, mientras
que la de telefonía fija se sitúa por debajo de las 41.
Nixie, la pulsera que se convierte en dron
El fabricante de chips Intel premia este dispositivo, una prótesis robótica asequible y un guante repleto de sensores en su primer concurso de ideas «weareables». Entre los diez finalistas estaba un proyecto español que propone una camiseta con una cámara integrada pensada para retransmitir eventos deportivos desde dentro.
Una Gopro voladora que se puede llevar en la muñeca. Así se podría
definir Nixie, el proyecto que este lunes se proclamó ganador del
concurso «Make it weareable» convocado por Intel. Este dispositivo es una
pulsera flexible, que una vez activada, se convierte en un pequeño drone con
una microcámara integrada con la que tomar fotos y vídeos a distancia. Los
creadores del proyecto, un grupo de ingenieros alemanes y estadounidenses, han
bautizado este «gadget» como la «primera cámara weareable que puede volar.
Jelena Jovanic, una de las personas detrás de este
desarrollo, explicó que Nixie busca liberar a las personas de las limitaciones
a la hora de hacerse fotos y «capturar» el momento. En plena
efervescencia del «selfie», explica que a la hora de tomar la imagen,
independientemente de que se haga con un 'smartphone' o con una cámara estilo
GoPro, el usuario tiene que hacer una serie de pasos (estirar el brazo,
encuadrar,...) que «te saca del momento».
Para ello han dado forma un prototipo fue creado tan solo diez días
antes de que se cerrase el plazo de candidaturas- que puede funcionar de dos
maneras: en «modo bumerang», en el que el dron se aleja, captura la imagen y
regresa; o en «modo sígueme», en el que se mantiene a cierta distancia grabando
vídeo. El sistema se conectaría con el teléfono, que sería la referencia para
saber donde está en cada momento. Este producto, al igual que otras cámaras de
acción como GoPro, está pensado para amantes del deporte al aire libre
como escaladores, aunque sus responsables, que se han embolsado medio millón de
dólares por el premio, hablan también de extenderlo al público general.
El segundo cajón del podio, premiado con 200.000 dólares, ha sido
ocupado por «Bionics», una idea de investigadores británicos que quieren crear
manos robóticas con impresoras 3D a un premio mucho más reducido que el de las
prótesis comunes. El tercer galardonado fue «ProGlobe», unos guantes repletos
de sensores capaces de medir la temperatura de los objetos, la productividad de
quien los usa o variables como la frecuencia cardíaca. Mediante una pantalla
incorporada en su parte superior transmitiría estos y otros datos al usuario.
Sus creadores se han orientado a entornos laborales como cadenas de producción
y líneas de montaje, algo que ha sido reconocido por el jurado, que cree que su
adopción en el mercado puede ser muy rápida.
Entre las diez invenciones que optaban a los premios estaba
FirstV1sion, una camiseta conectada de firma española que cuenta con una cámara
que transmite al espectador imágenes desde dentro del terreno de juego,
aportando un punto de visión como el que disfrutan los aficionados de la Fórmula 1 o el
motociclismo. El proyecto, que forma parte de la incubadora Wayra de
Telefónica, ha comenzado este año sus pruebas estrenándose con los jugadores
del Córdoba.
El caso tratado de adicción a las Google Glass
están asociados con movimientos involuntarios a la zona de la sien y
problemas de memoria a corto plazo.
Según un estudio presentado
en la revista Addictive Behaviors este es el primer caso de trastorno
de adicción a Internet mediante el uso de Google Glass
El caso analizado es el de
un hombre de 31 años de edad, que presentó esta adicción a las Google
Glass.El paciente tenia antecedentes de un trastorno de estado de
ánimo, un trastorno depresivo, trastorno de ansiedad con las
características de la fobia social y el trastorno obsesivo compulsivo, y
trastornos graves de uso de alcohol y tabaco.
Durante el programa de tratamiento en el Programa de Recuperación, el paciente mostró episodios de frustración e irritabilidad significativa relacionada con no ser capaz de usar sus Google Glass. El paciente presentó un movimiento notable, casi involuntario de la mano derecha hasta su sien.
Tras 35 días de
tratamiento, el paciente notó una reducción de la irritabilidad,
disminución de los movimientos, y mejoras en su memoria a corto plazo.
Apple Watch
Durante el lanzamiento del iPhone 6 y iPhone 6 Plus el 9 de septiembre, Apple también anunció que el Apple Watch llegaría al mercado a principios de 2015.
No hay una fecha específica para el lanzamiento, y eso da vuelo a los rumores.
Todo se redujo a especulaciones sobre la fecha de lanzamiento oficial
hasta que 9to5mac encontró una transcripción de un mensaje en vídeo de
un ejecutivo de ventas de Apple a empleados de ventas recientemente.