jueves, 6 de noviembre de 2014

Tecnologias


Tecnología Contactless

Mercadona implanta un sistema de pago más rápido y sencillo

    La cadena valenciana de alimentación, Mercadona ha invertido cinco millones de euros en el desarrollo e incorporación de la última tecnología Contactless (pago por proximidad) en todos sus supermercados.
    Este proyecto ha sido desarrollado en su totalidad por el departamento de informática de la compañía, que ha instalado de 16.000 terminales de cobro en su red de tiendas. Pero solo hasta las 20 euros.


Según ha informado la compañía en un comunicado, gracias a este nuevo sistema, los clientes podrán abonar sus compras con dispositivos 'contactless' tanto de Visa como de Mastercard, una forma de pago "sin contacto" que es "mucho más sencilla y rápida", al requerir únicamente acercar los dispositivos a los nuevos terminales para que la transacción se realice "de manera inmediata", y sin necesidad de teclear PIN alguno en las compras cuyo importe sea inferior a 20 euros.
   Mercadona inició este nuevo proyecto el pasado mes de febrero con la compra de los dispositivos. Tras siete meses de desarrollo completo, la compañía puso en marcha la fase de pruebas en diez tiendas piloto en septiembre. Los "positivos" resultados permitieron comenzar la instalación de los programas y terminales en el resto de supermercados desde octubre.

 

Banda ancha para móviles

-Los ingresos de banda ancha para móvil superan a los de fija por primera vez.

   El informe del CNMC señala que la banda ancha móvil facturó en el segundo trimestre del año 889 millones de euros, un 10% más que en 2013 y 7 millones más que la banda ancha fija


   En España cada vez más personas acceden a internet a través de sus móviles y no de sus ordenadores en casa. Esto supone que los ingresos de la banda ancha móvil hayan superado por primera vez a los de banda ancha fija durante el segundo trimestre de 2014, según publica la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) en su Boletín estadístico trimestral de las comunicaciones y del sector audiovisual.

La banda ancha móvil ha facturado 889 millones de euros, un 10% más que en el mismo periodo de 2013, mientras que la banda ancha fija ha ingresado 882 millones de euros. Además, las líneas de banda ancha móvil han ascendido hasta las 33,6 millones, lo que supone un crecimiento interanual del 19,2%. De ellas, 31,7 millones son líneas de voz y datos y 1,8 líneas solo de datos. Por otro lado, durante el segundo trimestre se han superado las 12,45 millones de líneas de banda ancha fija, de las que más del 19%registraban una velocidad de al menos 30 megas (Mbps). 

    Así, la banda ancha móvil se convierte en el segmento más pujante del sector de las telecomunicaciones. Mientras que los ingresos han tenido un incremento interanual del 9,7%, los de telefonía móvil han caído un 20,9%. También la penetración de la banda ancha fija aumentó hasta alcanzar las 26,8 líneas por cada 100 habitantes, mientras que la de telefonía fija se sitúa por debajo de las 41.

Nixie, la pulsera que se convierte en dron

El fabricante de chips Intel premia este dispositivo, una prótesis robótica asequible y un guante repleto de sensores en su primer concurso de ideas «weareables». Entre los diez finalistas estaba un proyecto español que propone una camiseta con una cámara integrada pensada para retransmitir eventos deportivos desde dentro.



Una Gopro voladora que se puede llevar en la muñeca. Así se podría definir Nixie, el proyecto que este lunes se proclamó ganador del concurso «Make it weareable» convocado por Intel. Este dispositivo es una pulsera flexible, que una vez activada, se convierte en un pequeño drone con una microcámara integrada con la que tomar fotos y vídeos a distancia. Los creadores del proyecto, un grupo de ingenieros alemanes y estadounidenses, han bautizado este «gadget» como la «primera cámara weareable que puede volar.


Jelena Jovanic, una de las personas detrás de este desarrollo, explicó que Nixie busca liberar a las personas de las limitaciones a la hora de hacerse fotos y «capturar» el momento. En plena efervescencia del «selfie», explica que a la hora de tomar la imagen, independientemente de que se haga con un 'smartphone' o con una cámara estilo GoPro, el usuario tiene que hacer una serie de pasos (estirar el brazo, encuadrar,...) que «te saca del momento».

Para ello han dado forma un prototipo fue creado tan solo diez días antes de que se cerrase el plazo de candidaturas- que puede funcionar de dos maneras: en «modo bumerang», en el que el dron se aleja, captura la imagen y regresa; o en «modo sígueme», en el que se mantiene a cierta distancia grabando vídeo. El sistema se conectaría con el teléfono, que sería la referencia para saber donde está en cada momento. Este producto, al igual que otras cámaras de acción como GoPro, está pensado para amantes del deporte al aire libre como escaladores, aunque sus responsables, que se han embolsado medio millón de dólares por el premio, hablan también de extenderlo al público general.

El segundo cajón del podio, premiado con 200.000 dólares, ha sido ocupado por «Bionics», una idea de investigadores británicos que quieren crear manos robóticas con impresoras 3D a un premio mucho más reducido que el de las prótesis comunes. El tercer galardonado fue «ProGlobe», unos guantes repletos de sensores capaces de medir la temperatura de los objetos, la productividad de quien los usa o variables como la frecuencia cardíaca. Mediante una pantalla incorporada en su parte superior transmitiría estos y otros datos al usuario. Sus creadores se han orientado a entornos laborales como cadenas de producción y líneas de montaje, algo que ha sido reconocido por el jurado, que cree que su adopción en el mercado puede ser muy rápida.

Entre las diez invenciones que optaban a los premios estaba FirstV1sion, una camiseta conectada de firma española que cuenta con una cámara que transmite al espectador imágenes desde dentro del terreno de juego, aportando un punto de visión como el que disfrutan los aficionados de la Fórmula 1 o el motociclismo. El proyecto, que forma parte de la incubadora Wayra de Telefónica, ha comenzado este año sus pruebas estrenándose con los jugadores del Córdoba. 

 El caso tratado de adicción a las Google Glass están asociados con movimientos involuntarios a la zona de la sien y problemas de memoria a corto plazo.
   Según un estudio presentado en la revista Addictive Behaviors  este es el primer caso de trastorno de adicción a Internet mediante el uso de Google Glass
   El caso analizado es el de un hombre de 31 años de edad, que presentó esta adicción a las Google Glass.El paciente tenia antecedentes de un trastorno de estado de ánimo, un trastorno depresivo, trastorno de ansiedad con las características de la fobia social y el trastorno obsesivo compulsivo, y trastornos graves de uso de alcohol y tabaco.

   Durante el programa de tratamiento en el Programa de Recuperación, el paciente mostró episodios de frustración e irritabilidad significativa relacionada con no ser capaz de usar sus Google Glass. El paciente presentó un movimiento notable, casi involuntario de la mano derecha hasta su sien.
Tras 35 días de tratamiento, el paciente notó una reducción de la irritabilidad, disminución de los movimientos, y mejoras en su memoria a corto plazo.

 Apple Watch



  Durante el lanzamiento del iPhone 6 y iPhone 6 Plus el 9 de septiembre, Apple también anunció que el Apple Watch llegaría al mercado a principios de 2015.
   No hay una fecha específica para el lanzamiento, y eso da vuelo a los rumores.
  Todo se redujo a especulaciones sobre la fecha de lanzamiento oficial hasta que 9to5mac encontró una transcripción de un mensaje en vídeo de un ejecutivo de ventas de Apple a empleados de ventas recientemente.

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